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Games ganham espaço nas salas de aula

Professores mais adeptos ao uso de ferramentas digitais propõem até que estudantes passem a participar da criação dos jogos

Por Rafaela Tavares Kawasaki
Atualização:

O jogador aperta o botão “start”. Pixels formam um cenário cuja exploração garante bem mais do que um simples bônus por recorde de pontos. O que está em jogo ali é o aprendizado. Antes limitados à indústria de entretenimento, os games ganham espaço nas salas de aulas, numa tendência conhecida como gamificação. 

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Os professores mais adeptos à utilização de ferramentas digitais no processo de ensino têm, inclusive, proposto que os estudantes deixem de ser apenas jogadores - e passem a participar da criação dos games. É o caso do professor Rodrigo Ayres de Araújo, de Sorocaba, a 85 quilômetros de São Paulo. 

Game designer do portal de ensino Clickideia, ele cria jogos pedagógicos desde 2006. “A meta era produzir jogos para dar aulas, mas percebi que isso não era suficiente: precisava incorporar alunos à etapa de produção”, explica. Araújo já montou jogos com estudantes dos Ensinos Fundamental e Médio de escolas particulares e públicas de Sorocaba. Projetos que, em 2012, renderam a ele o Prêmio Educadores Inovadores, da Microsoft, na categoria Inovação em Conteúdo.

Aluno do 3º ano do Ensino Médio, Guilherme Del Rio, de 17 anos, ajudou Araújo a desenvolver o game Terra Rasgada, em 2013. Ele ficou encarregado de desenhar os personagens do jogo, cujas fases têm como base eventos como a fundação de Sorocaba, em 1654. “O uso de games ajuda a aprofundar nossos conhecimentos, por causa da necessidade de criar roteiros”, diz Guilherme. “Depois, quando estamos jogando, ainda podemos vivenciar os fatos.” 

Especialistas afirmam que os games podem ser bons aliados da educação. Para Rogério Marinke, coordenador do curso de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia (Fatec) de Ourinhos, a ferramenta trabalha a multidisciplinaridade aliada à diversão, com atividades visualmente atraentes, informação e regras. “A gamificação da educação já é uma tendência, sendo estudada inclusive em linhas de pesquisa de pós-graduação.”

O sociólogo Gilson Schwartz, pesquisador do Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT) da USP, tem opinião semelhante. Segundo ele, os games são cada vez mais estudados como objetos de ensino por estimularem competências que os meios tradicionais são incapazes de promover. "Exemplos disso são a capacidade de competir e colaborar, além do respeito a regras com uma atitude aberta a riscos." 

Para os mais novos. Um software gratuito criado pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), o Scratch, tem ajudado a professora Patrícia Cavedini a criar jogos em um colégio da rede particular de Porto Alegre (RS), em parceria com estudantes de 3°, 4° e 5° anos do Ensino Fundamental. “Os alunos participam da criação de cenários, dos personagens e da programação”, diz Patrícia. “Eles se empolgam muito ao ver o resultado.” 

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Apesar do sucesso entre estudantes, Jorge Proença, responsável pela plataforma de jogos educacionais Kiduca, que atende 45 escolas e 15 mil alunos do Brasil, conta que alguns professores ainda se mostram resistentes ao uso de games. Cenário que aos poucos deve mudar. OMinistério da Educação abriu um edital para recursos digitais de aprendizagem, o que inclui games.

Da esquerda para a direita: Leon Domarco Botão (Unimep), Rafaela Tavares Kawasaki (Unitoledo), Marcos Madureira, vice-presidente executivo de Comunicação, Marketing, Relações Institucionais e Sustentabilidade do Santander Brasil, Natasha Kawanishi Mazzaro (PUC-SP), Ricardo Rossetto, Juliana Verri Ribeiro (Unitau), Lucas Gabriel Santiago Rangel (Faat), Roberto Gazzi, diretor de Desenvolvimento Editorial do Grupo Estado, e Ricardo Gandour, diretor de Conteúdo do Grupo Estado. Foto: SERGIO CASTRO/ESTADÃO

Aluna da Unitoledo, Rafaela Tavares Kawasaki foi uma das finalistas do 9º Prêmio Santander Jovem Jornalista 

A fase final e a cerimônia de premiação ocorreram na segunda-feira, na sede do banco, com a participação dos diretores de Conteúdo e Desenvolvimento Editorial do Grupo Estado, Ricardo Gandour e Roberto Gazzi, respectivamente, e de Marcos Madureira, vice-presidente executivo de Comunicação, Marketing, Relações Institucionais e Sustentabilidade do Santander Brasil.Rossetto e os outros cinco universitários finalistas - Leon Domarco Botão (Unimep), Rafaela Tavares Kawasaki (Unitoledo), Natasha Kawanishi Mazzaro (PUC-SP), Juliana Verri Ribeiro (Unitau) e Lucas Gabriel Santiago Rangel (Faat) - receberam laptops e garantiram a publicação de suas matérias. A reportagem do vencedor também está hoje no jornal O Estado de S. Paulo. 

Confira os textos de todos os finalistas: 

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