Robótica e simuladores estimulam aprendizagem

Olhinhos atentos, trabalho em grupo e uso da tecnologia. É assim que os alunos da 4ª série do Ensino Fundamental do Colégio Dante Alighieri - que, aos 91 anos, é um dos mais tradicionais de São Paulo - aprendem robótica. Em cerca de 30 minutos, Adriano Parisi Barreiros, de 10 anos, e Heitor Chavantes, de 9, montaram um carrinho com peças de Lego e deram-lhe movimento. Privilegiada a relação interpessoal, a dupla trabalhou com eficiência: enquanto Adriano prefere a atividade de montagem, Heitor gosta mais da motorização. "Aprendemos as funções de polias e engrenagens antes de começar o trabalho prático", destaca Adriano. Nada ali é ensinado ao acaso. "A informática é secundária. É mais importante que eles aproveitem a tecnologia para buscar a aprendizagem", ressalta Valdenice Cerqueira, coordenadora do Departamento de Informática da escola. Parece que o projeto tem dado certo. Outra aluna da 4ª série, Ana Giulia Chiochetti Pinheiro, de 9 anos, pediu um kit de robótica para os pais como presente de aniversário. "Gosto de programar no Robolab (um software que permite definir movimentos para objetos criados com Lego)", conta. A interação entre professores e alunos é fundamental. Uma lousa eletrônica, importada do Canadá, transforma a mão do professor numa extensão do mouse. Permite, ainda, que as alterações sejam enviadas diretamente para cada um dos 20 micros ocupados pelos alunos. Depois, eles podem gravá-las em disquetes e levá-las para casa. Por todos os cantos da escola encontram-se sinais da informatização. Na biblioteca, o acervo está devidamente catalogado e qualquer aluno pode pesquisar em um dos seis computadores disponíveis para descobrir onde está o que procura. Uma sala multimídia garante que os estudantes tenham acesso à Internet para pesquisas. Toda semana, eles têm direito a usar os computadores para atividades de lazer por uma hora - isso inclui navegação na Web para entretenimento e até o uso de jogos eletrônicos. Realidade virtual é real Valdenice espera ansiosamente pelo dia em que poderá contar com recursos de realidade virtual para ensinar a garotada do Dante. "É o próximo passo", acredita. Passo que o Colégio Objetivo deu há cinco anos. Hoje, a coleção de simuladores da escola inclui um skate, um tapete voador, um simulador de física e uma sala de aula do futuro. Os programas usados permitem que o aluno estude o sistema solar, o corpo humano, os climas do mundo, as reações de eletrólise, a duplicação do DNA e muitos outros assuntos - que antes eram abordados na sala de aula sem absolutamente nenhum recurso - de forma mais atraente. "Agora, eles têm a oportunidade de viajar dentro de uma célula animal, por exemplo. Claro que o aprendizado fica muito mais interessante do que quando se usa lousa e caderno simplesmente", avalia Almir Brandão, diretor do Centro de Pesquisa e Tecnologia Unip/Objetivo. Em alguns casos, é como se o aluno estivesse jogando videogame. "O professor propõe algum desafio e libera o uso dos programas. O objetivo é que eles aprendam de forma lúdica." AcompanhamentoNo Objetivo não há rigidez em relação à linearidade do aprendizado. "Hoje, os alunos são multitarefa. Queremos aproximar o mundo deles: eles saem da posição de espectadores e passam a ser atores." O controle, porém, é bastante intenso. Numa aula de informática, os alunos não usam a Web de forma desordenada: tudo é acompanhado pelo professor, online, via rede. Outra preocupação da escola é com a criatividade. Robótica, por exemplo, é um assunto abordado desde o ensino fundamental (em alguns casos começa na terceira série). "Os objetos não são caixas pretas. Nada funciona por mágica. Apresentamos a eles o mundo real", informa Brandão. "Hoje, os melhores alunos são os da ´turma do fundão´. Eles têm criatividade, espírito de liderança e jogo de cintura." Tecnologia com conteúdo pedagógicoUma escola para gente especial

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