Rafael Arbex / Estadão
Rafael Arbex / Estadão

Realidade virtual ganha espaço na universidade em várias áreas

Tecnologia, muito associada aos jogos eletrônicos, é aplicada em cursos de graduação e pós

Júlia Marques, O Estado de S. Paulo

26 Agosto 2017 | 03h00

Em vez de um calhamaço de papéis, Luana Alves, de 25 anos, fez do seu trabalho de conclusão de curso uma experiência. A estudante levou professores da banca examinadora a uma “ida” à Cracolândia, no centro de São Paulo, com óculos de realidade virtual (RV). “Queríamos trazer a sensação completa do que é viver naquele mundo. Fazer imaginar o que está por dentro da cabeça daquelas pessoas”, conta a profissional, que se formou em Arquitetura e Urbanismo pela Belas Artes. 

Já bem difundida no mundo dos games, a realidade virtual ganha os cursos de graduação e pós no Brasil, em diferentes áreas do conhecimento, das Artes à Medicina, passando pela Arqueologia. A tecnologia recria por computador a sensação de realidade, sem que seja preciso, para isso, tirar os pés do chão. A imersão é possível graças a estímulos visuais, sonoros e até táteis. Para especialistas, as aplicações são amplas e profissionais com conhecimento da nova linguagem podem encontrar – ou criar – campos de trabalho em um mercado cada vez mais tecnológico.

No caso de Luana, enquanto percorriam de verdade a Cracolândia em um carrinho, os professores também viam – dessa vez pelos óculos – intervenções sobre o espaço urbano e ouviam sons. “A brincadeira era de que tinham duas vozes, como o bem e o mal”, conta a estudante, que criou uma espécie de peça de teatro de rua com a realidade virtual. “Eles ficaram muito emocionados e a maioria terminou o percurso chorando. Mas o resultado só acontece por causa da imersão. Nem sei como seria se não tivesse esse recurso para me ajudar.”

Amplo benefício. Desde que foi inaugurado, em outubro do ano passado, o laboratório de experiências imersivas da Belas Artes – em que os alunos têm contato com a tecnologia de realidade virtual – vem despertando o interesse de estudantes da graduação e da pós. “Há um movimento dos próprios professores de inserirem questões ligadas à imersão dentro das disciplinas e estamos estudando disciplinas específicas sobre isso”, conta o professor Gustavo Henrique Montesião, que coordena esse laboratório.

Para Montesião, a aplicação é ampla. “Não vejo um curso que não poderia se beneficiar. (Com o recurso) você ganha uma capacidade de comunicar experiências que não tinha antes. Cria empatia.” Além disso, segundo ele, a ferramenta pode ajudar a criar protótipos – úteis, por exemplo, a profissionais de Design, Moda e Arquitetura. “Fazer maquete física gasta muito dinheiro. Mas virtualmente é muito barato e rápido. E tem a chance de se desapegar do que fez para eventualmente recomeçar do zero e refinar a ideia original.” 

De acordo com o professor, os alunos que saem com esses conhecimentos estão um passo à frente. “Semestre que vem, teremos uma disciplina sobre realidades imersivas dentro do curso de Mídia Sociais. São coisas que eles imediatamente poderão usar em campanhas que vão desenvolver para empresas onde trabalham”, exemplifica. “Começamos a formar pessoas com uma visão mais ampla das capacidades de interação e comunicação e essa é, na verdade, a grande riqueza.”

Formação. Além de inserir a realidade virtual na graduação, a Belas Artes começa a oferecer, neste ano, um curso de extensão em Realidade Virtual e Experiências Imersivas. O objetivo da formação, segundo a escola, é apresentar as aplicações da tecnologia e discutir as transformações psicológicas de quem está no contexto de imersão. O curso tem a participação de Ricardo Laganaro, que dirigiu o filme imersivo para o Museu do Amanhã, entre outras produções em realidade virtual. 

De olho no interesse e na necessidade de formação dos profissionais para a tecnologia, a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) também inaugura, no próximo mês, uma extensão de 30 horas em Realidade Virtual. “O curso é teórico, mas também é mão na massa. O aluno já pode sair com um projetinho pronto”, explica o coordenador Diogo Cortiz.

Para ele, o surgimento de novas formações na área é explicado pelo refinamento da técnica. “A realidade virtual é antiga, mas não tínhamos tecnologia adequada para criar experiências efetivas. Agora, a tecnologia já cria o sentido de presença. Quando a pessoa coloca os óculos e o fone, passa a se sentir em outro lugar mesmo, mas isso só aconteceu nos últimos dois anos.”

O público principal da formação, segundo o professor, são profissionais da área de tecnologia, mas o curso não tem pré-requisito e Cortiz espera alunos da Educação, Psicologia e até da Saúde. “Estamos buscando criar a dinâmica de interação. Porque é desse embate de ideias que vão sair novos conceitos.” 

O assunto ainda virou um módulo no curso de pós-graduação em Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Educação da PUC-SP. “A ideia é mostrar novas formas de ensinar e enriquecer o conteúdo com a realidade virtual.” As disciplinas vão debater o uso tecnologia tanto em sala de aula como o potencial para aumentar a sociabilidade no ensino a distância.

Como exercício. Na Universidade de São Paulo (USP), o recurso é usado até para a reabilitação de pessoas que têm mal de Parkinson ou sofreram um acidente vascular cerebral (AVC). “Inicialmente, tínhamos um foco na motivação, na realidade virtual como um instrumento para que as pessoas ficassem mais engajadas. Mas, com o tempo, percebemos que o recurso fornece outros benefícios”, explica Camila Torriani-Pasin, professora da Escola de Educação Física e Esporte da USP, onde fica o Laboratório Didático de Realidade Virtual.

No espaço, os pacientes podem jogar games desenvolvidos pelos próprios pesquisadores. De acordo com Camila, a vantagem é a aplicação de exercícios específicos para as necessidades de cada um. “No ambiente, temos condições de desafiar os pacientes um pouco mais, com mais segurança do que quando se prescreve uma atividade física na quadra. Em geral, eles usam um cinto com suspensão no teto.” As metas mais claras dos jogos, como conquistar determinado número de pontos ou alcançar objetos, também estimulam os pacientes.

Para Natalia Mazzini, de 23 anos, o interesse pelo recurso surgiu durante a iniciação científica na graduação. Hoje no mestrado, a aluna estuda os efeitos da combinação de exercícios em ambientes reais e virtuais na qualidade de vida e na cognição de pacientes que sofreram um AVC. “Apesar de o aparelho de realidade virtual que nós utilizamos ser caro e possivelmente não acessível para a população, existem outros consoles mais baratos que podem ser adquiridos por clínicas, hospitais e mesmo pelos próprios pacientes.”

Segundo Camila, além dos alunos da pós-graduação que fazem pesquisas de longo prazo no laboratório, o espaço já recebe estudantes da graduação para aulas experimentais. “Eles conhecem o que existe, para que serve e como se usa. E fazemos discussões sobre populações que poderiam se beneficiar com o recurso. Mostramos como uma possibilidade de prática profissional e de pesquisa”, conta ela, que já percebe o interesse dos estudantes pela tecnologia.

Viagem ao passado. Mesmo que pareça contraditório, os modernos óculos de realidade virtual podem, ainda, servir para trazer as imagens do passado. As novas ferramentas ajudam pesquisadores e estudantes no ramo da ciberarqueologia. O resultado são experiências de imersão pela vida em cidades antigas, que hoje são apenas ruínas.

“A ciberarqueologia trabalha com o diálogo entre a interatividade em tempo real e os vestígios que temos”, explica Alex Martire, arqueólogo e supervisor de produção tecnológica do Laboratório de Arqueologia Romana Provincial (Larp), no Museu de Arqueologia e Etnologia da USP. Segundo ele, o trabalho consiste em ir a campo e fazer o escaneamento 3D do local. 

“Com esses modelos tridimensionais, nós conseguimos analisar em laboratório usando dispositivos computacionais.” A vantagem é reduzir danos resultantes das escavações. “A Arqueologia é extremamente destrutiva. Quando se escava, não tem como voltar a ser como era. Então, cada vez mais tentamos contornar esse problema.” 

Os resultados também podem ser divulgados de forma mais didática. Em junho deste ano, os pesquisadores lançaram uma versão gratuita para óculos de realidade virtual de um modelo de casa romana antiga. Com a aplicação, os usuários podem “caminhar” por uma domus – como eram chamadas as residências de famílias abastadas daquela época – enquanto ouvem explicações sobre o local.

Para ele, a difusão dos games aumenta o interesse sobre essas tecnologias na universidade. “Na realidade virtual, o principal exemplo são os jogos eletrônicos. E as gerações mais novas jogam muito. Então, quando falo sobre meu trabalho, consigo dialogar com o pessoal da graduação de igual para igual, e eles ficam super interessados”, conta Alex Martire. 

Aluna da Matemática, Julia Codas, de 24 anos, conseguiu abrir espaço na formação para o gosto pela Arqueologia, que carrega desde criança. Como trabalho de iniciação científica no Larp, a estudante de graduação organiza um mapa interativo com fotografias e modelos 3D georreferenciados dos espaços pesquisados pelos arqueólogos. 

Para ela, longe de ser uma barreira, o trabalho com a área de Humanas é benéfico para os dois lados. “Eu acho que levo um olhar das Exatas que, para eles, é muito proveitoso. Gosto de participar das coisas do pessoal da Arqueologia e História Antiga porque é um ambiente completamente diferente, a relação com os professores e dos alunos entre si. É importante ver outros lados da universidade.”

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‘Realidade virtual promove colaboração entre campos’

Para professor do Departamento de Computação da Unesp, recurso tecnológico ganha terreno nas universidades e demanda interdisciplinaridade

Entrevista com

Antonio Carlos Sementille

Júlia Marques, O Estado de S. Paulo

27 Agosto 2017 | 03h00

O caráter interdisciplinar da realidade virtual não deve ser um entrave para a popularização dessa tecnologia no ambiente acadêmico, defende Antonio Carlos Sementille, professor do Departamento de Computação da Universidade Estadual Paulista (Unesp). “O trabalho é conjunto. E essa é uma das grandes vantagens porque vai promover a comunicação entre as áreas de pesquisa.” Em entrevista ao Estado, Sementille – especialista em realidade virtual e aumentada – explica como esse conhecimento vem ganhando espaço em universidades brasileiras desde os anos 1990 e destaca o diferencial de profissionais que dominam a técnica em um mercado cada vez mais globalizado e hi-tech. 

Quais são as diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada?

A realidade virtual visa a criar ambientes gerados por computador, tridimensionais, em que o usuário possa imergir. Não só imergir de se sentir dentro. Mas interagir com esses elementos virtuais. Tudo é gerado pelo computador. Diferentemente da realidade aumentada, por exemplo, em que você consegue ter elementos do mundo real acrescidos de elementos virtuais. A realidade virtual é como se estivesse contando uma mentira para a percepção humana enquanto a realidade aumentada é só uma meia mentira, entremeada de verdade.

Você vê a realidade virtual como uma forma de evitar intervenções mais diretas sobre o espaço?

Acredito que sim. Por exemplo, no fundo do mar, em áreas de preservação, ou na floresta amazônica, a presença física poderia degradar o ambiente. Mas uma simulação, dependendo da qualidade, pode ser bem realista. Na Arqueologia, hoje em dia não se precisa nem escavar. Equipamentos detectam o formato dos objetos e isso é reconstruído virtualmente. Já na História, quando você vê algo antigo que está degradado, pode não saber como era. Mas essa simulação é possível com a realidade virtual.

Como as faculdades têm introduzido em seus cursos esse conhecimento?

A pesquisa em RV começou na década de 1990 no Brasil e tem sido relativamente grande. Da última vez que vi, tinham mais de 29 grupos de pesquisa nas universidades, públicas e particulares, dedicados a realidades virtual e aumentada. Mas a inserção na graduação ainda é tímida. Tem uma ou outra disciplina voltada para isso. A realidade virtual exige uma formação ampla. Não é tão fácil criar uma aplicação de realidade virtual inovadora se não tiver base em computação gráfica e simulação, e na área a que a aplicação dará suporte. Criar essas simulações exige modelos gerados por computador, que precisam ser bem realistas. O foco da RV não é só a percepção visual: o estímulo auditivo também é importante. Em algumas aplicações, precisa ainda de retorno tátil, ter a sensação de pegar um objeto. São desafios que não foram totalmente solucionados pela pesquisa.

É possível esperar que nos próximos anos surjam cursos mais específicos de especialização nessa área?

Já existem cursos de especialização na área. Eles são mais curtos e voltados ao mercado, são mais específicos. Mas cursos de RV stricto sensu (mestrado e doutorado) não vi muitos. Disciplinas sobre isso vão aparecer cada vez mais. Está sendo mais ventilado com a popularização dos equipamentos. Antigamente eram construídos pelas universidades e caríssimos. Ligar um capacete de realidade virtual a computadores, na década de 1990, custava milhares de dólares. Hoje não. Tem os Oculus Rift (equipamentos da Oculus para jogos), que estão na faixa de US$ 500, US$ 600. Salgados ainda para nós, mas lá fora não tanto. Também apareceram equipamentos para acoplar um smartphone e transformá-lo em capacete de realidade virtual. Isso vai ser fundamental para a popularização. 

Como eliminar as dificuldades para a popularização no ambiente acadêmico?

Existem soluções mais populares, mais baratas, como o uso do mobile para executar essas aplicações. E já há softwares que não existiam há cinco anos que facilitam as construções de aplicação de RV. Acho mais tranquilo hoje produzir disciplinas de realidade virtual. Equipar um laboratório com óculos de R$ 7 mil cada, ligados a computadores, não é algo barato. Mas hoje em dia todo mundo tem mobile. Podemos começar por aí.

A área exige interdisciplinaridade. Seria um entrave para universidades?

Uma boa solução é a criação de cursos interdisciplinares. Temos aqui (na Unesp) um mestrado profissional e doutorado em Mídia e Tecnologia. A ideia é congregar professores e pesquisadores de áreas diferentes para juntos conseguirem construir aplicações transdisciplinares. Acho difícil para alguém de História que não tem conhecimento de programação tão profundo criar um equipamento de RV. Mas, ao mesmo tempo, um engenheiro da computação, que não tem conhecimento suficiente da área de aplicação também teria dificuldades. Então, na verdade, o trabalho é conjunto. E essa é uma das grandes vantagens. Até porque vai promover a comunicação entre as áreas de pesquisa e o trabalho colaborativo.

Qual é o diferencial de um profissional que tem conhecimento de realidade virtual e aumentada?

Pensando no Brasil, essa diferença, neste momento, não é muito grande. Mas temos um mercado globalizado, e os Estados Unidos, a Europa e a Ásia estão pesquisando intensivamente. Grandes empresas, como Facebook e Google, também investem pesado em realidade virtual. Vai ser mais um diferencial para o profissional, sim.

Essas tecnologias muitas vezes aparecem como solução de todos os problemas. Mas quais seriam os limites?

É uma tecnologia que não vai substituir nossa forma de aprender. É mais uma ferramenta que vai auxiliar a melhorar o ensino, o treinamento, a Medicina e a Engenharia. É mostrar de outra forma, permitir um aprendizado diferente, com outro viés que não se tinha antes. Mas não é solução para tudo. Pensando na educação: será que seria interessante que crianças muito jovens usassem esse tipo de recurso? A própria Oculus, que fabrica o Rift, recomenda que só a partir dos 13 anos seja incluída a realidade virtual. Assim, já se teria na criança uma estrutura mental capaz de separar o real do virtual. Para crianças que não são capazes de fazer essa distinção, poderia ter efeito nocivo. 

 

 

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