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Game transmídia desperta interesse de jovens pelas neurociências

NeurAventura faz estudantes transitarem por diferentes mídias como redes sociais, vídeos e quadrinhos

Luís Guilherme Julião, Especial para O Estado

09 Dezembro 2015 | 16h13

Um jogo no estilo RPG vem despertando o interesse de jovens do ensino médio pelas neurociências. Por meio de vídeos, quadrinhos e entradas para redes sociais, o NeurAventura permite que os alunos participem ativamente da construção de narrativas, garantindo estímulo extra para as pesquisas sobre o tema. Atividade que já serviu de motivação para pelo menos uma escolha de futuro, a de Alan Santos Ferreira, hoje com 22 anos.

Quando teve contato com o game pela primeira vez, em 2011, ainda como aluno do Ciep João Saldanha, de Belford Roxo, na Baixada Fluminense, Alan não poderia imaginar a importância que ele teria em sua vida. Em maio deste ano, ele sofreu um AVC isquêmico, que deixou o lado direito de seu corpo paralisado. Não tardou para se lembrar do aprendizado que teve com o jogo e entender melhor o que se passava com ele. 

"O game me fez pensar sobre os neurônios e todos os assuntos relacionados às neurociências", conta o jovem. "Agora, só de ver meu corpo reaprendendo a fazer os movimentos, me interessei ainda mais, já que os neurônios que morreram tiveram que dar lugar a novos neurônios para que eu pudesse movimentar meu braço e minha perna novamente."

Alan conta que o jogo não despertou o interesse apenas dele, mas de todos os colegas da escola. "Era algo incrível, você tinha que ver como os alunos ficavam quando viram o game pela primeira vez." Quatro anos depois, após o AVC e tendo que passar por tratamentos para recuperar os movimentos, ele decidiu que vai fazer faculdade de fisioterapia. 

Criado pelos professores Glaucio Aranha e Alfred Sholl, da Organização Ciências & Cognição, o NeurAventura pretende servir como ferramenta educacional e fazer os estudantes transitarem por diferentes linguagens. "A ideia não é criar um jogo com conteúdo pré-determinado a ser passado, mas desenvolver uma plataforma que contribua para o ensino das neurociências de forma complementar, estimulando os participantes a iniciar um processo voluntário de pesquisa de informações sobre o tema", explica Aranha, acrescentando que o projeto está em permanente desenvolvimento. "Dá para tratar desde aspectos de neuroanatomia até discussões sobre bioética." 

Coordenador do curso de jogos digitais da Universidade Metodista de São Paulo e autor do livro Tecno-pedagogia: os Games na Formação dos Nativos Digitais, Leandro Key Yanaze diz que essas ferramentas  servem como motivação e meio de aprendizado. "Quem joga está mais apto a ter uma atuação interdisciplinar e a desenvolver outras competências que não estão previstas na grade curricular." 

Yanaze elogia o NeurAventura. "Nunca vi no Brasil um exemplo tão rico de utilização de múltiplas plataformas digitais", afirma. De acordo com o professor, o 1º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, encomendado pelo BNDES em 2014, apontou que 27% das empresas que atuam no setor desenvolvem jogos na linha Serious Game, que vão além do entretenimento, como os de exploração científica.

Luís Guilherme Julião foi finalista do 10º Prêmio Santander Jovem Jornalista

A fase final e a cerimônia de premiação ocorreram na segunda-feira, 7, na sede do banco, com a participação dos diretores de Conteúdo e Desenvolvimento Editorial do Grupo Estado, Ricardo Gandour e Roberto Gazzi, respectivamente, e de Clau Duarte, Superintendente Executiva de Comunicação Externa do Santander. Os finalistas receberam laptops e garantiram a publicação de suas matérias. 

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