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Blog dos Colégios

Laboratório de Criação

Por Escola Lourenço Castanho
Atualização:

O laboratório de criação é um espaço dedicado à criatividade, à experimentação e à colaboração multidisciplinar com vista à criação, formação e investigação na junção entre matemática, ciência, engenharia e tecnologia. O novo ambiente pode ser visto como um laboratório, uma oficina ou um estúdio onde professores e alunos podem trocar conhecimento e experiência para construir algo juntos. O laboratório de criação integra alguns ambientes de produção e criação:

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  • o makerspace, com estrutura completa para a construção e prototipação dos projetos, podendo acolher os trabalhos/produtos dos alunos em manufaturas com diferentes materiais: madeira, plásticos, papelão, equipamentos eletrônicos, artefatos digitais, entre outros;
  • o hackerspace, com a estrutura necessária para a produção e criação de dispositivos eletrônicos e digitais, envolvendo robótica educacional e as linguagens de programação, por exemplo, a linguagem scratch e as interfaces arduino;
  • o Fablab, que tem por objetivo a produção de artefatos digitais e multimídia, equipado com um conjunto de ferramentas flexíveis controladas por computador, entre elas, incluem-se softwares multimídia para edição/produção dos alunos e uma impressora 3D.

O objetivo é trazer para os alunos um aprendizado "hands-on", palavra americana com livre tradução para "mão na massa", pois a possibilidade do aprender fazendo e a formulação de ideias com base na experimentação e na prática são estratégias fundamentais para que a inovação e o aprendizado surjam, de forma divertida e alinhada às premissas da educação para o século XXI.

8º ANO - PROJETO DE CRIAÇÃO "CATA-CHUVA"

A função do projeto "cata-chuva" é contribuir para a constituição de cidadãos conscientes, capazes de agirem e desempenharem um papel ativo diante da problemática que São Paulo enfrenta no que diz respeito à escassez da água. O propósito do projeto é proporcionar aos alunos todos os meios de estudos e ferramentas necessárias para que possam elaborar a construção de uma cisterna para ser adequada e utilizada no ambiente escolar, além de propor que organizem e apresentem um portfólio digital, possibilitando a produção de relatórios científicos conscientizando-os e multiplicando as informações sobre a dinâmica da água e as consequências da interferência humana na qualidade de vida do planeta.

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9º ANO - PROJETO DE CRIAÇÃO "EMPREENDEDORES DA SUSTENTABILIDADE"

Não basta imaginar um mundo mais sustentável, é necessário trazer para a realidade uma proposta de ação para que isto aconteça. Por esta razão, os alunos dos 9ºs anos estão apresentando e colocando para apreciação dos gestores da escola um projeto para incentivar a microgeração de energia proveniente do potencial solar, focado no sistema fotovoltaico. Como o Brasil se destaca por sua localização privilegiada, suas dimensões continentais e seu intenso recurso solar, do ponto de vista ambiental, o sistema fotovoltaico permite o aumento da oferta de energia de forma limpa, segura, com pouca manutenção e sem necessidade de degradar grandes áreas, sendo uma fonte de energia inesgotável, disponível em todos os locais, renovável, silenciosa e sem emitir poluição.

OFA - CLUBE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCH

A oficina tem como objetivo introduzir os estudantes no mundo da ciência da computação e da programação de computadores utilizando o programa scratch, que apresenta uma interface gráfica intuitiva e que possibilita a criação de jogos, animações e histórias interativas. Durante as aulas, os alunos produziram um dispositivo digital, a continuação do microcomputador apresentado este ano (2015) na Stanford University - Califórnia/USA, o SS2 (simple system 2), e desenvolveram dois jogos para integrar o objeto construído: o game "7 vidas" e outro que se baseia no clássico jogo eletrônico dos anos 1980 "genius", tomando como princípio a transformação de objetos do mundo físico em objetos digitais.

OFA - INTRODUÇÃO À ROBÓTICA COM ARDUINO E SCRATCH

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A oficina é destinada aos estudantes interessados no universo maker (do it yourself), possibilitando noções introdutórias para o desenvolvimento de circuitos, dispositivos sonoros, criação de artefatos tecnológicos, objetos interativos, instalações interativas e impressões 3D. O arduino é um dispositivo versátil que facilita a interação entre o mundo físico e as tecnologias da informação por meio do uso de sensores e botões que controlam luzes, motores, sons e outros acionadores. Durante as aulas, os alunos, em grupos, produziram dois artefatos eletrônicos: um amplificador caseiro, para mini caixas de som, e um sensor de presença, utilizando a linguagem scratch, as ferramentas e os recursos disponíveis no laboratório de criação.

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OFA - CONCURSO DE IMPRESSÃO 3D

A impressora 3D é, atualmente, uma ferramenta utilizada no desenvolvimento de soluções inovadoras nas mais diversas áreas do conhecimento, entre elas, a engenharia, a medicina e a educação. Ela consegue modelar materiais como plástico, gesso, metal, borracha, cera, tecidos, resina e até mesmo alimentos a partir de imagens digitais, trazendo às nossas mãos objetos antes existentes apenas na tela do computador, fazendo com que nossa imaginação ganhe forma. O desafio tem como objetivos: desenvolver a habilidade de domínio do software de modelagem thinkercad; conhecer os recursos básicos que compõem a impressão 3D, estimular o pensamento criativo e fomentar a capacidade de propor soluções inovadoras para os problemas do dia a dia.

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