Escape Room em sala de aula: que tal compartilhar esta proposta?
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Escape Room em sala de aula: que tal compartilhar esta proposta?

Instituto Singularidades

30 de setembro de 2019 | 17h58

A aula começa com uma narrativa que o professor compartilha com sua turma: um grupo terrorista esconde uma bomba na sala de aula; um potente veneno está prestes a se misturar com o ar; uma engenhoca precisa ser montada antes que algo aconteça; o evento que estamos prestes a nos envolver é mais uma batalha do bem contra o mal etc. Ao final, há um convite para a resolução do problema, enigma ou mistério apresentado. Esta seria uma aula diferente, não?

Claro que a narrativa não precisa ser tão catastrófica ou ficcional, nem tenha como proposta lidar com a caricatura do bem ou do mal. Contudo, ela deve ser suficientemente envolvente para que os alunos possam entrar em cena, desejar resolver o problema, colocar em ação saberes e desenvolver outros tantos. Esse é o modelo do Escape Room, que vem crescendo como proposta para a sala de aula.

Esta proposta se utiliza da ideia central das Salas de Fuga, que seriam espaços projetados para um tipo de jogo no qual os participantes ficam voluntariamente presos, seguindo uma série de pistas e resolvendo alguns enigmas, até encontrarem uma forma de sair. Para a sala de aula, mantendo essa ideia-chave e operando sobre objetivos e intenções claras, criam-se cenários favoráveis que podem potencializar aprendizagens.

O escape room pode ser uma ferramenta muito útil na solução de problemas em sala de aula. Foto: Acervo Singularidades

O enfrentamento de enigmas, a resolução de problemas, o ordenamento das pistas, a junção de saberes para o trabalho exitoso envolto num trabalho colaborativo são alguns elementos aos quais os professores podem recorrer, com o intuito de atingir múltiplos objetivos nessa nova modalidade, que já vem ganhando espaço nas escolas.

Tanto a narrativa quanto os desafios propostos podem ser planejados sob o pano de fundo de uma temática em estudo, sobre atitudes que se deseja desenvolver, habilidades que merecem uma atenção maior ou indicadores de avaliação que precisam ser apreciados.

É um campo vasto. Os objetivos comandam a criação dessa ferramenta, que devem ir além da pura diversão, ainda que esta seja um componente inerente à proposta do Escape Room.

Além disso, é um jogo que permite uma experiência vivencial, que explora o trabalho com o outro e mobiliza habilidades diversas, como a atenção, a observação, o raciocínio lógico e, por vezes, destrezas e capacidades de comunicação – afinal, é preciso apresentar ao outro sua proposta de solução num tempo bastante curto.

 

Uma forma criativa de ensinar e propor novos conteúdos

Mas, podemos nos perguntar: por que jogos de fuga? Por que fugir? Por que criar cenários e narrativas para adentrar num campo de conhecimento específico?

Primeiro, é claro que a fuga é um elemento metafórico. Todos estão conscientes que não estão de fato presos, não há um perigo. Segundo, seguindo a mesma lógica, os participantes sabem que se trata de uma narrativa centrada numa trama ficcional, não há do que fugir.

Entretanto, parece ser uma forma potente de acionar, numa situação ficcional e inusitada, saberes, comportamentos, reações e pensamentos, com uma finalidade e num formato que potencializa tanto o lado da vivência, de ser um personagem ou protagonista de algo, como a própria superação do desafio.

De fato, os jogos, em geral, nos trazem elementos poderosos de envolvimento, motivação, de poder responder de outro modo, de pensar fora do padrão ou de sair do quadrado. Potencializam a criatividade.

Salas de fuga como ferramenta didática parecem ser potentes para que os protagonistas – ainda que cientes do caráter pedagógico da aventura, conscientes que se espera algo como aprendizagem, e de que há algum conceito, procedimento ou atitude que o professor deseja chamar atenção –, se envolvam numa ação, sintam-se no comando, vejam-se diante de uma situação de aparente descontrole, onde algo surpreendente deverá ocorrer.

Além disso, um jogo não é somente uma estrutura com regras, mas é um campo de ação, de estratégia e de interação. Envolver-se neste tipo de recurso é sentir-se provocado, por vezes, em estado de atenção, em outras, de desconforto ou de expectativa. É estar conectado com o outro, parceiro ou oponente, poder assumir papéis e fazer escolhas. É um campo de vivência e, portanto, uma oportunidade para aprendizagens.

Estou aqui levantando aspectos relevantes para a mobilização dos professores para se envolverem na criação desta ferramenta para seus alunos. Mas creio que possamos pensar no sentido inverso. E se os alunos criassem o jogo? Pensassem na trama, construíssem a narrativa, escolhessem as atividades, planejassem os caminhos, cenários e artefatos?

Tenho certeza que eles adorariam e que as propostas seriam incríveis! A participação dos colegas no jogo dos outros poderia render boas avaliações sobre a proposta, bons momentos de discussão sobre os pontos altos e baixos, além da abertura para outras possibilidades e ideias.

Isso tudo embebido nos objetivos que o professor planejou – ver alunos discutindo como o conceito X aparece equivocadamente no jogo, ou como o fato Y foi muito bem contextualizado, ou como o procedimento Z se fez presente de modo peculiar.

Uma possibilidade incrível de navegar entre excelentes indicadores de aprendizagem, ver os alunos discutindo aquilo que, muitas vezes, nós, professores levamos semanas para instaurar e fazer com que seja parte da aula.

É certo que ainda navego pelo campo das ideias, ainda não tive a oportunidade de colocar uma proposta em ação. Mas a impressão que tenho do Escape Room é que pode ser algo realmente potente para tornar aulas mais ativas e alunos protagonistas, críticos e reflexivos. Algo a se pensar, não? Você já se envolveu com algo assim? O que acha de compartilhar?

Margareth Polido Pires é coordenadora da Licenciatura em Matemática do Instituto Singularidades\

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