Jogos em que todos ganham

Jogos em que todos ganham

Colégio Santa Maria

13 Julho 2016 | 07h30

Autoria: Thais Castro

Geralmente, quando falamos  em jogos educativos, pensamos em conteúdos matemáticos. Mas eles podem ser  recursos metodológicos lúdicos, envolventes e instigantes para os alunos da Educação Infantil em outras áreas dos componentes curriculares. Por meio deles, as crianças aprendem conteúdos, habilidades e regras de socialização, favorecem a aprendizagem do uso de estratégias para solucionar problemas, ativar a imaginação.

Partindo dessa premissa, os jogos para trabalhar os conteúdos de linguagem para o início do processo da aquisição da leitura e escrita ganharam força e espaço na sala do Pré D do Santa Maria. Durante o jogo, a criança dá o melhor de si: planeja, age, é instigada a pensar estratégias, observa o enredo, torce, comemora ou lamenta e também  aprende a perder.

Os jogos trabalhados tiveram como principal objetivo desenvolver a consciência fonológica dos alunos, por meio da promoção das habilidades de identificar, compreender, relacionar, comparar. São atividades que exploram a segmentação de palavras em sílabas, aliterações, rimas e formação de novas palavras a partir das sílabas conhecidas.  Foram partilhados por todos, que em pouco tempo demonstraram avanços significativos na aprendizagem linguística.

Alguns dos jogos trabalhados:

Tabuleiro das sílabas: Cada participante, na sua vez, compra uma carta, que tem uma imagem e percorre no tabuleiro a quantidade de casas correspondente à quantidade de sílabas desta figura. Para iniciar, tem que falar, em voz alta, a quantidade de sílabas da palavra! Ganha  quem chegar ao final primeiro.

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Trinca da aliteração: na sequência estabelecida pelos jogadores, cada um compra uma carta, que tem uma imagem, e faz a relação sonora com a sílaba inicial e a guarda na memória. Quando comprar três cartas com a mesma sílaba inicial, terá formado a trinca e então ganha o jogo! Por exemplo, quem conseguir comprar três cartas figuras com a mesma sílaba inicial ES: escorpião, esmalte, escorregador, será o vencedor.

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Tabuleiro das rimas: cada participante, na sua vez, percorre a quantidade de casas sorteada no dado. Ao parar o pino, faz uma rima que corresponde à imagem da casa no tabuleiro, por exemplo: dente/pente. Quem chegar ao final primeiro, vence.

Dado silábico: joga-se os dois dados ao mesmo tempo: dado das vogais e dado das consoantes para formar uma sílaba. Quem jogou deverá dizer uma palavra que inicie com esta sílaba e os demais participantes deverão dizer palavras diferentes que também começam com a mesma sílaba. Aquele que não souber dizer nenhuma palavra perde a chance de jogar os dados.

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Os jogos oferecem oportunidades aos alunos de aplicarem seus conhecimentos, de articularem novas ideias e saberes com uma intencionalidade. Esse aprendizado serve de referência para outras situações de aprendizagem, permitindo que a criança construa relações com a realidade vivida de forma criativa e participativa.