Colégio Rio Branco
13 de abril de 2020 | 11h39
No atual contexto de uma pandemia impensável, os desafios de se manter o engajamento com a aprendizagem se multiplicaram. Estar fora da escola, sem manter as relações interpessoais, sem o contato olho no olho, tem nos levado a criar estratégias com a finalidade mobilizar os alunos a pensar de maneira criativa e solucionar problemas. Foram estas as motivações que me levaram criar em uma atividade gamificada para os alunos do 8º ano, no componente curricular Cotidiano em Questão.
O Cotidiano em Questão foi concebido com o propósito de levar para a sala de aula temas e assuntos que problematizam uma certa realidade. Assim, os alunos são provocados e expostos à problemáticas que contextualizam a pesquisa, a criação, e à proposição de soluções mediadas pelas áreas de Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Cultura Maker. Normalmente, as aulas do Cotidiano em Questão no 6º, 7º e 8ºs anos do Ensino Fundamental são planejadas para que os alunos simulem situações, vivenciem diferentes dinâmicas e desenvolvam protótipos, experimentos, exposições e apresentações relacionadas aos temas das respectivas séries.
O ano de 2020, encerra as décadas das Nações Unidas para os Desertos e a Luta contra a Desertificação e para a Biodiversidade. Por isso, os 8ºs anos foram encorajados a refletirem sobre os nossos sentidos e a sobrevivência em ambientes inóspitos, neste caso desertos e cavernas. Vale ressaltar que estes temas são indicados pelo Programa de Escolas Associadas da UNESCO como estratégia de garantir uma educação de qualidade e acessível para todos, prevista pelo ODS-4, ligado à Agenda 2030 para o desenvolvimento sustentável.
Sendo o Cotidiano em Questão um componente curricular que demanda uma experiência de conhecimentos multidisciplinares, encontrei na gamificação, uma forma de engajar os alunos a pensar no tema caverna, no âmbito das Ciências Humanas. Como definido em planejamento anual, as turmas dos 8ºs anos fariam uma reflexão a partir do Mito da Caverna, do filósofo Platão, depois seria discutida a vida humana no tempo das cavernas, até a questão da proteção e preservação das cavernas e sua biodiversidade. Assim, nasceu o Escape Cave!
Os escape rooms ou jogos de fuga são muito populares entre os adolescentes. Os jogadores ocupam um cenário, é contada uma narrativa e são apresentados enigmas para que os aprisionados os solucionem com o objetivo de escapar. Muito bem, no caso da aula de Ciências Humanas do Cotidiano em Questão, a narrativa que conduziu a Escape Cave foi o Mito da Caverna de Platão. Na sequência, os alunos foram sendo conduzidos pela narrativa e por uma pontuação atribuída a cada tarefa entregue. Para escapar da caverna, as questões foram articuladas à narrativa e às regras típicas de um escape room tradicional, com a diferença de que, no caso do Escape Cave, havia uma intencionalidade pedagógica como propósito. Ao final da narrativa, os alunos foram provocados com as seguintes questões: Qual o significado de estar amarrado, preso às sombras e depois libertar-se? O que te libertou? O que você precisou buscar para te libertar? A partir das tarefas e da condução da narrativa, os alunos concluíram que a busca pelo saber e pelo conhecimento são libertadores! Conseguimos, então vivenciar o Mito da Caverna de forma lúdica, preservando a essência dessa narrativa milenar.
Gisele Nogueira é professora de História, da Unidade Granja Vianna do Colégio Rio Branco.
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