Robótica, programação e a cultura maker

Robótica, programação e a cultura maker

Colégio Albert Sabin

18 Abril 2016 | 10h00

Com o objetivo de criar oportunidades para a vida e oferecer uma excelente formação acadêmica e humanística a todos os seus alunos, o Colégio Albert Sabin disponibiliza programas específicos que lhes possibilitam desenvolver e aprimorar diferentes habilidades e competências.

É o caso do Programa Sabin+Esportes&Cultura, que ocupa um lugar de destaque no projeto pedagógico do Colégio e promove atividades extracurriculares esportivas e culturais para alunos do 2º ano do Ensino Fundamental à 3ª série do Ensino Médio. Além de disponibilizar 11 modalidades esportivas, o programa também conta com aulas de Teatro, Coral, Xadrez, Espanhol, Oficina de Arte, Empreendedorismo, Projeto Voluntariado e Robótica e Programação.

Neste ano, as aulas de Robótica e Programação, destinadas às turmas de 6º a 9º ano do Ensino Fundamental II, passaram por uma importante reestruturação. “No final do ano passado, sentimos a necessidade de expandir os conteúdos trabalhados em Robótica e concluímos que seria mais interessante se, em vez de trabalharmos com um parceiro, tivéssemos um curso próprio, com professores do Colégio e materiais elaborados por nós”, explica Paulo Fontes, assessor de Tecnologia Educacional do Albert Sabin.

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Assim, a partir de uma consultoria com a empresa de inovação Caos Focado, em um processo de cocriação, o Colégio desenvolveu um novo curso de Robótica e Programação, estruturado com base na cultura maker, ou seja, do “faça você mesmo”. De acordo com Paulo Fontes, agora, as aulas estimulam ainda mais a criatividade dos alunos, possibilitando que eles passem de consumidores a criadores de tecnologia.

Além do aprendizado mais técnico, que contempla a linguagem de programação Scratch, o manuseio de placas MaKey MaKey e prototipagem, o assessor destaca que as aulas de Robótica e Programação também contribuem para que os alunos se desenvolvam e aprendam a tomar decisões, elaborar projetos, cooperar e participar de atividades coletivas, partilhando liderança. Ao cumprirem as etapas propostas pelo curso e trabalharem essas habilidades, os jovens acabam adquirindo competências que são essenciais para a vida toda.

No primeiro módulo do curso, por exemplo, os alunos participaram de uma competição de Guitar Hero, game musical em que os jogadores tocam clássicos do rock com uma guitarra de brinquedo. Durante as aulas, eles tiveram de construir suas próprias guitarras com papelão, cola e outros materiais do cotidiano. Depois aprenderam a transformá-las em interfaces touchpad, por meio do uso de placas MaKey MaKey, utilizadas como plataforma de prototipagem eletrônica, com clipes jacaré e cabo USB, para conectá-las a um computador e jogar.

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“Assim como as demais atividades do Programa Sabin+Esportes&Cultura, o valor da aula de Robótica e Programação pode ser notado em quatro aspectos da formação dos alunos: físico, emocional, cognitivo e social. Além de ampliar seu repertório, desenvolver habilidades motoras, o raciocínio lógico e a aptidão para elaborar estratégias a fim de enfrentar desafios, os jovens fortalecem a sociabilidade, a competência para lidar com vitórias e derrotas e o respeito ao outro e às diferenças”, conclui Paulo Fontes.