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Jogos educativos contribuem para o aprendizado da Matemática

Matheus Kastrup tem um problema a resolver. Aluno do 4º ano do Ensino Fundamental, Matheus está em frente a um dos computadores da sala de Informática do Colégio Albert Sabin e precisa descobrir o resultado de uma expressão numérica: 10 - 2 + 5 x 8 - 4 = ?

Por Colégio Albert Sabin
Atualização:

O menino conduz o mouse com agilidade entre as operações e o teclado virtual, calculando os primeiros passos da equação. Até que precisa multiplicar 13 por 8 e, por um momento, para. Levanta o rosto de olhos fechados, concentrado em resolver de cabeça a multiplicação. "A professora não deixa usar papel e lápis?", alguém pergunta. "Deixa, sim", ele responde, voltando o olhar para a tela e marcando 104. É ele quem não quer usar papel e lápis. O desafio é parte da graça do jogo.

 Foto: Estadão

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Os demais alunos da sala - uma turma de período integral, em seu contraturno escolar - parecem igualmente absortos em seus computadores e tablets, nos quais exercitam habilidades matemáticas por meio de jogos de fácil usabilidade e com gráficos coloridos. Eles estão aprendendo, mas também se divertindo.

Os jogos fazem parte da plataforma de aprendizagem on-line Matific, que o Sabin começou a utilizar neste ano, em fase experimental, com a turma do Matheus (período integral de 4º e 5º anos) e com a turma de 4º ano do Programa Especial de Estudos (PEE). Em ambos os casos, a atratividade da plataforma é apenas um meio para um fim pedagógico bem mais interessante: a possibilidade de se criar um percurso de aprendizado único, focado nas necessidades exatas de cada aluno.

"Já vínhamos 'namorando' essa ferramenta há algum tempo", diz a assessora de Matemática Maria Teresa Mastroianni. "Ela tem interface amigável, versão em português, atualização constante de exercícios e alinhamento metodológico com o Sabin que não tínhamos visto em outras plataformas. Dá para escolher jogos que trabalham especificamente o conteúdo do livro que usamos nas aulas regulares". (A Matific classifica jogos por série, por conteúdo curricular ou por livros didáticos; a coleção Saber Matemática, da Editora FTD, utilizada pelo Sabin, consta da plataforma.)

A principal vantagem, no entanto, é o que a Matific pode fazer por cada criança individualmente. "Tanto a turma do integral, com alunos de 4º e 5º anos, como a do PEE são compostas de alunos com níveis de desempenho e dificuldade distintos", diz Paulo Fontes, assessor para Tecnologias Educacionais do Sabin. E, para necessidades diversas, argumenta Paulo, soluções diversas.

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A plataforma dispõe de centenas de jogos que trabalham as mais variadas competências matemáticas, da contagem básica à análise estatística de dados. Para o 4º ano, por exemplo, pode-se escolher entre jogos de operações aritméticas, frações, grandezas e medidas, raciocínio lógico, entre outros temas. "Por isso as turmas mistas do integral e as do PEE foram adequadas para testarmos a tecnologia", diz Paulo. "Nas duas, não fazia sentido repetir os mesmos exercícios e estratégias das aulas regulares, era preciso um olhar mais individualizado do professor para o que seria mais proveitoso para cada aluno. E o sistema permite isso".

Não apenas permite, foi feito para isso. À medida que o aluno avança nos jogos, a plataforma gera relatórios de desempenho individual que dão ao professor um quadro da evolução do aluno, inclusive recomendando novos jogos que o ajudem a avançar. O que não quer dizer que todo o trabalho dos educadores já esteja feito.

"No Sabin, temos a preocupação de investir em ferramentas que façam sentido e nos ajudem a planejar melhor o trabalho pedagógico", diz Dionéia Menin, coordenadora da Educação Infantil e do Ensino Fundamental I. Com a Matific não foi diferente: "Fazemos um diagnóstico das dificuldades mais comuns dos alunos, usamos a ferramenta e depois fazemos novo diagnóstico, de avaliação dos resultados". Ao fim de dois trimestres de experiência, diz a coordenadora, a avaliação tem sido bastante positiva.

"Há outra vantagem em trabalhar com tecnologias educacionais digitais", acrescenta Paulo Fontes. Ele lembra que um dos objetivos do período integral é aproveitar que o aluno passa o dia na escola para promover o hábito de uma rotina de estudos. E uma plataforma digital, argumenta Paulo, ajuda a mostrar ao jovem que o computador serve para mais coisas além de passar o tempo vendo vídeos, ouvindo música ou frequentando redes sociais. Serve para aprender.

"É uma boa forma de estudar Matemática", diz Carlos Eduardo Asato, aluno do 4º ano, da mesma turma de período integral do Matheus. Ao seu lado, Victor Janczak, também do 4º ano, garante que é mais do que "legal": "Você aprende coisas de alto nível, mais difíceis, mais rápido".

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Em seu computador, Matheus chega ao resultado final da equação: 100. Mas o jogo o informa de que ele está errado. A professora, que o observava até então, pergunta: "Você fez as operações na ordem certa?" É o bastante para ele se lembrar do que já havia aprendido: primeiro se resolvem as multiplicações e divisões, depois as adições e subtrações. Matheus bate na própria testa: "É mesmo!" Como num jogo em que descobriu como passar de fase, refaz os passos, começando por multiplicar 5 x 8. O resultado agora é diferente.

10 - 2 + 5 x 8 - 4 = 44

Na tela, estrelas coloridas aparecem em celebração do aluno jogador que aprendeu mais uma.

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